Панель Управления

The Witcher

Фэнтезийная серия о похождениях ведьмака за авторством польского писателя Анджея Сапковского насчитывает семь романов и несколько рассказов. Первая книга вышла в 1988 году, последняя — в 1998-м. Сериал завоевал дикую популярность, а сам писатель во многих странах стал культовым. Понятное дело, что нужно двигаться куда-то дальше. И вот несколько лет назад польские же игроделы из CD Projekt заявили, что делают The Witcher — игру о похождениях Геральта из Ривии.

Посмотрим, что получилось?

Детализация на высоте: на куртке героя видны даже скляночки с мутагенами.

Любовь на острие меча

На самом деле серия «Ведьмак» практически идеально подходит для воплощения в RPG-жанре. Уточнение принципиальное: на каких-нибудь приставках от книг остались бы только фееричная боевая система с множеством комбо да уникальные свойства Геральта. То есть был бы очередной экшен с ролевыми элементами. А это не совсем справедливо. Конечно, наш герой профессионально охотится на чудовищ, получая за это деньги, — в крепости ведьмаков Каэр Морхен из подкидыша сделали идеальную машину убийства. Геральт обладает ловкостью гепарда и зрением кошки, а кроме того, знает несколько магических Знаков. Однако, как вы сами понимаете, книга посвящена вовсе не дракам — очень много внимания Сапковский уделял и отношениям, чувствам ведьмака. Поэтому классическая RPG — куда лучший жанр для «игроизации».

В финале «Владычицы озера», последней книги серии, наш герой и его любимая чародейка Йеннифэр исчезли. Погибли? Отправились на мистический остров Авалон? Сценаристы CD Projekt не стали гадать, а просто подбросили бесчувственного Геральта на дорогу, где его и нашли другие ведьмаки, направляющиеся в Каэр Морхен. Придя себя в древней обители охотников за чудовищами, Геральт тут же вступает в бой — на крепость нападают бандиты, которые хотят прибрать к рукам древние рецепты ведьмачих мутагенов. Отбив нападение, обитатели крепости разделяются и отправляются на поиск похитителей. Средневековый детектив? Безусловно. Игра насыщена действием, интригой и неожиданными зигзагами сюжета, от чего The Witcher проходится упоительно, на одном дыхании. Но лишь интриги для развертывания такого увлекательного действия мало — авторы постарались привнести в сюжет свойственные вселенной «Ведьмака» глубину и многообразие.

Перед нами предстает мрачный, но не черно-белый мир, где нет четкого деления на добро и зло. Чудище с клыкастой мордой может оказаться куда благороднее рыцаря, для которого местечковые интересы важнее человеческой жизни. Да и понятие «лучше» во вселенной Сапковского ошибочно — за каждым поступком здесь стоит огромное количество противоречивых мотивов и собственной «правды». Это нашло свое отражение и в игре — Геральт сталкивается с кучей ситуаций, в которых трудно найти однозначное решение. Персонажи получились яркими, а главное — живыми, со сложной внутренней мотивацией, скелетами в шкафу и собственным взглядом на происходящее. Среди них есть множество старых знакомых: авторам удалось очень изящно вплести в повествование полюбившихся по книге героев.

Завораживающая картина...

Всю игру перед нами стоит проблема выбора — где-то глобального, влияющего на прохождение и финал, а где-то локального, но от того не менее сложного. Местами Геральту удастся сохранить нейтралитет, как и велит ведьмачий кодекс. Местами — нет. Согласитесь, совсем как в реальной жизни. На наш взгляд, именно эта «честность» придуманного Сапковским мира и сделала его культовым — читатели верили в происходящее, им нравилось отождествлять себя с Геральтом, и в игре эта возможность получила дальнейшее развитие.

Досуг. Интересно и разнообразно

Конечно, в чем-то разработчики позволили себе определенную вольность: романтическая линия подверглась корректировке в сторону более откровенного эротизма — в угоду публике, естественно. Да и место Йеннифэр заняла другая женщина. Порой авторы слишком настойчиво заставляют Геральта принять какое-то четкое решение, что несколько разнится с духом литературного произведения. Но все это необходимые жертвы, ведь перед нами все-таки игра. А вот амнезия ведьмака — как раз очень удачная придумка. Возможность по крупицам восстанавливать память, общаясь со старыми знакомыми, узнавая о себе порой очень противоречивые сведения, стала одной из главных интриг игры.

При всем при этом нельзя сказать, что нас тянут на сюжетном поводке: здесь множество разнообразных, действительно интересных квестов, которые не относятся напрямую к основной линии повествования. Зачастую они решаются разными способами и далеко не всегда — в один присест. Фантазия разработчиков бурлит на протяжении всей игры, а некоторые задумки и вовсе заставляют сползать под стол от смеха: битвы и диалоги в исполнении хмельного ведьмака — это что-то с чем-то! Кроме того, многие задания завязаны на время суток.

Как и книги Сапковского, игра отличается здоровым эротизмом.

В мире игры практически нет пустующих территорий, где обитают лишь новые монстры, — на банальном болоте через шаг попадаются заброшенные деревеньки, стоянки, лагеря или просто избушки с разговорчивыми людоедами внутри. И это еще не все — в любой момент времени нам позволено брать стандартные заказы на истребление монстров, вывешивающиеся на досках объявлений, участвовать в кулачных боях, играть в кости, наконец, соблазнять многочисленных особей женского пола. Кроме того, Геральт может подкупать и задаривать персонажей, дабы почерпнуть полезные для себя сведения. Иногда для этого потребуется победить собеседника в мини-игре «кто кого перепьет».

Соответственно, очень скоро журнал переполняется разнообразной информацией, которая постоянно обновляется и дополняется. Читать все это и удобно (дневник шикарно устроен), и просто приятно. Особенно отметим диалоги — они получились качественными по форме и очень точными, хлесткими по содержанию. Стиль Сапковского передан отлично: тут полно шикарного юмора, мысли, сарказма и жестких выражений. А главное — какой-то «взрослой» глубины, жизненности, столь редкой в типичном фэнтези. Да и как иначе быть в мире, где поднимаются темы расизма, ксенофобии и нетерпимости?

Удалась и симуляция окружающего мира. Единственное адекватное сравнение — Gothic 3. Жители здесь не стоят на месте: одни ночью спят дома, а днем сидят в тавернах или работают где-то. Другие — наоборот. Когда начинается дождь, все бегут под навесы. Одним словом, ведут себя весьма реалистично.

Когда здоровье Геральта приближается к критическому минимуму, экран темнеет, а в ушах гулко стучит сердце.

Радость развития

Ролевая и боевая системы — вторая после сюжета удача The Witcher. Бои здесь стремительные, исполненные виртуозных комбо и динамики. При этом нам не нужно насиловать клавиатуру — достаточно кликнуть «мышкой» в нужный момент, остальное Геральт сделает сам. Но это не значит, что все примитивно. Скорее, наоборот: при атаке игра учитывает множество параметров, заставляет под конкретных противников подбирать разные мечи (серебряный для монстров и стальной для людей) и разные же боевые стили, каковых здесь по три на каждое из фирменных орудий ведьмака. Кроме того, в бою приходится активно применять магические Знаки: оглушив врага знаком Аард, Геральт сможет убить его одним ударом, а воспламенив знаком Игни, использовать боевой стиль, наносящий дополнительные повреждения именно подожженным противникам. Покупать новое оружие нельзя; мы можем инкрустировать фирменные мечи рунами и перековывать их, используя руду. И это, пожалуй, интереснее, чем бесконечное хождение по лавкам в поисках нового арсенала.

Боевые стили, Знаки и четыре стандартных параметра (сила, ловкость, интеллект и выносливость) развиваются постепенно, обрастая новыми навыками и эффектами. Помимо привычных умений, нашлось место и для интересных находок: есть, например, иммунитет к алкоголю или очень полезная возможность вспоминать особенности монстров, которых мы в игре еще не встречали (но Геральт их уже видел — вы ведь в курсе про амнезию?). Есть также несколько эксклюзивных ведьмачих умений — например, усиление характеристик ночью. Прокачка отличается гибкостью, наглядностью и свежим (хотя и не уникальным) подходом к процессу распределения талантов (аналоги пунктов умений): происходит это во сне, вернее в процессе медитации главного героя, поэтому поиск ночлега или места у костра — одна из важных составляющих местного игрового процесса. В итоге развиваться в The Witcher крайне приятно и интересно, а не утомительно и скучно, как это бывает в непродуманных и несбалансированных RPG.

 

В любой момент The Witcher можно поставить на паузу. Это очень помогает в драке с несколькими противниками, когда нужно все время менять мечи и стиль боя.

Особую специфику и боевой, и ролевой системам придают мутагены. Прием содержимого волшебных склянок может изменить ход неудачно складывающего боя, но расплатой будет интоксикация. Вдобавок мы вынуждены постоянно тратить время на сбор трав, разделку туш, из которых достаем нужные ингредиенты, изучение многочисленных книг и выуживание сведений о различных рецептах. Наконец, нужно пускать очки талантов на изучение специальных алхимических навыков. Но это стоит того — некоторые умения становятся доступны только приема определенного напитка. Думаете, все это утомляет? Ни в коем случае! Наоборот, придает игре особую изюминку, глубину и многообразие.

Комсомолка, красавица, спортсменка

Еще одна важнейшая составляющая успеха The Witcher — породистая внешность. Старенький движок Aurora Engine, получив инъекцию новых технологий, заметно преобразился. Но дело даже не в этом — игру все-таки трудно назвать самой современной и продвинутой. Она скорее берет стилем и потрясающим художественным вкусом сотрудников CD Projekt. Спецэффекты доставляют настоящий эстетический восторг — они продуманы и прорисованы до мелочей. Например, после огненных процедур можно заметить, как горят листики на земле. А видели бы вы местную грозу...

Впечатление усиливает роскошный звук. Описать его практически невозможно — скажем лишь, что будь игра просто отвратительна, мы бы все равно порекомендовали купить ее и просто послушать. Музыка не отстает — мелодии очень качественные и отлично подходят игре.

Геральт в подпитии — одновременно уморительное и жалкое зрелище.

Искать ложку дегтя в такой ситуации — крайне неблагодарное занятие. Да, можно отметить некоторую однообразность квестовых персонажей, упомянуть проблемы с оптимизацией (долгая загрузка уровней, случаются вылеты на рабочий стол) и логические нестыковки в некоторых квестах. Многие грешат и на управление, но тут скорее дело в поспешности и неусидчивости — просто надо привыкнуть. Но на общем фоне все это действительно мелочи. Вооружившись культовой вселенной и бережно пронеся через четыре года разработки трогательную любовь к белоголовому ведьмаку из Ривии, CD Projekt сделали шедевральную, исполинскую игру, которая вполне может побороться за звание RPG года.

Комментарии:

 
 

 

Donat
Экспресс меню навигации

Dahock Portal

Голосовой помощник

Скажите ключевое слово например "Статьи".

Музыкальный Плеер
cover art cover art
0:00
Все треки
close